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虚拟财产交易法律问题研究

时间:2008-11-13 点击:

关键词:虚拟财产交易/合法性/法律调整

内容提要:针对现实存在的虚拟财产交易,从法律角度分析了其合法性问题,同时对规范和调整我国的虚拟财产交易秩序做出了法律上的分析;在阐述和分析相关问题时,考察和借鉴了国外的立法做法,并对如何完善我国的立法提出了具体建议。

一、问题的提出

随着我国网络游戏市场的发展,虚拟财产交易也在逐步形成并快速发展:交易的范围逐渐增大:涉及网络虚拟货币、网络武器、装甲等虚拟装备、虚拟宠物、虚拟人物,ID账号等等;交易的形式也逐渐多样,有虚拟财产之间的交易,如虚拟道具交易,虚拟货币交易等,也包括虚拟财产与现实货币的虚实交易等。
而从我国目前的立法与实践的状况分析,对虚拟财产交易的认定和规范陷入了十分尴尬的境地:一方面是现实存在的愈演愈烈的网络虚拟财产交易;而另一方面是法律的缺位。由于我国目前法律对虚拟财产的调整还没有明确的规定,所以,对实践中出现的因虚拟财产交易所引发的纠纷很难做出法律上的认定,因此引发的一系列问题引起了人们的注意:
事例1:《新民晚报》报道:肖某从半年前开始,每天花大量时间挂在网上玩某款网络游戏,积累游戏中的虚拟货币,还按照250元人民币换1000万元虚拟货币的市场价,花了1万元现金向别的玩家购买虚拟钱币。积累至今,他网络账户中的虚拟货币已接近43亿元。但两周前网络服务器出现故障,虚拟账户只能存钱不能取钱,肖某遂致电代理该游戏的运营商。岂料公司觉得玩家拥有43亿元虚拟货币不可思议,竟然以平衡游戏的名义将其虚拟账户清零,经过几番交涉,也只肯补偿100万元。而肖某为网络游戏的虚拟世界里是否也有巨额财产来源不明罪而心存焦虑[1]。
事例2:2005年4月6日,北京一位游戏玩家在网上看到海南一家网游代练公司销售网游币。于是,按网站上的银行账号汇去300元,购买2000万网络游戏魔力宝贝魔币。钱寄了,但未见魔币,该玩家几次致电该公司都被拒。直到该公司要求他再汇200元,可一次性送8000万魔币时,他才知道自己被骗了。由于该网游代练公司网站上所留的地址和有效证件均在海南,该玩家便向海南省消费者委员会投诉[2]
事例3:合肥一名游戏玩家在游戏中得到一枚稀有的虚拟戒指,与一名四川玩家以4000元人民币的价格成交。交易后,一名浙江玩家找上门来,表示愿意出4500元的价格收购这枚戒指,并且可以先汇款。方某一听动了心,就把自己的银行账户告诉了对方。没想到对方真的把钱汇了过来,并催要那枚戒指。可是方某早已将其出手,又不想将到手的钱还给人家,于是就刻意回避。后浙江买家前往合肥市公安局网监支队报案[3],在虚拟财产的交易中也出现了如何对一物二买进行认定和解决的法律问题。
上述一系列纠纷出现以后,在法律方面引发出了许多需要解决的问题:1、虚拟财产交易是否应受到法律保护?2、法律应当如何规范虚拟财产交易的范围和形式?3、因网络虚拟财产交易引发的纠纷,网民应通过什么样的途径维护自己的利益?等等。
这些问题既是立法需要解决的问题,同时也是目前我国相关执法部门面临的难题。从上述的事例中我们可以看出,在我国法律对虚拟财产交易没有明确规定的情况下,网民有的投诉到消费者协会,而有些人则选择向公安部门报案但当这些部门接受投诉或报案之后,在如何认定、解决的问题上往往也陷入了两难的境地:据消费者协会内部人士透露,最令他们头疼、最难解决的其实正是对网络游戏的投诉消协一个月会接到上百起投诉。但是,这些投诉几乎都没有得到令玩家满意的解决4年多来,国内网络游戏产业蓬勃发展,怎样对这数千万玩家、数十亿元的消费权益进行保护,却一直是个盲区[4]
同样,对公安部门来说也面临同样的问题:如杭州某网络公司作为中间商,其从事的生意是从《传奇3》的开发商广州某公司那里批发进货酷币,再转卖给杭州玩家。但该公司近日发现,公司专属账号上的8万多元酷币忽然不见,公司负责人便向警方报案。为证明自己丢的酷币确实值钱,公司决定到权威部门做价格鉴定。经杭州市价格认证中心的认定,其遗失的酷币价值近8万元人民币。但因没有相关法律依据,杭州市警方称,虽然他们已接到此案,但物价部门提供的这份估价鉴定是否能成为司法证据,还要与检察院、法院进一步商讨确定[5]。
从我国《第十六次中国互联网络发展统计报告》中可以看出,虚拟财产交易已经成行成市:2005年上半年网络游戏用户购买虚拟物品人均消费额约178元,而玩网络游戏的网民比例达到了23.4%,这意味着一个半年超过40亿元的交易市场已经形成,面对迅速发展的虚拟物品交易市场,面对日益增多的因虚拟财产交易所引发的纠纷,法律应当如何应对?已成为摆在我们面前需要法律加以调整规范的现实问题。

二、对虚拟财产交易是否合法化的不同认识及分析

面对尚已存在并迅速发展的虚拟财产交易,我国立法应采取什么样的态度,是禁止还是鼓励?这是立法的出发点,也是现实中人们关注的重要问题。由于目前我国法律没有相应的规定,所以在实践中,不同的主体对此形成了不同的看法:

(一)社会相关人士的认识

从现有的情况分析,相关网民、网络运营商、法律界、经济界等关注网络虚拟财产交易的各界人士,对虚拟财产交易合法化问题形成了正反两个方面的看法:
1、主张法律应禁止虚拟财产交易
其理由主要在于:
(1)网络虚拟财产交易中虚拟货币自由兑换,巨大的网上虚拟币支付平台的形成,Q币等虚拟货币商家无限发行,虚拟货币代替人民币成为网上交易的一般等价物,表明了目前我国虚拟财产交易的影响范围已经超出了原有的网络游戏范围,如果不加以禁止。开始形成的金融力量,将挑战并威胁现有的金融秩序[6]。
(2)现在一些网络游戏运营商向玩家出售游戏中的货币、装备等虚拟财物牟利,并将其销售虚拟财物将成为其收入的一大支柱,网络游戏运营商官方出售虚拟财物,实质是用虚拟的价值套取真实的价值,用虚无缥缈的电子蝴蝶把玩家的真实货币诱入自己的腰包[7]这种营利模式是否合理、合法,存在着很大的问题。
(3)已有的虚拟财产交易给社会带来了很大的危害;如一些城市出现的代练公司;雇人专门打游戏制造虚拟财产并加以出售,许多青少年被拴在电脑前做职业玩家,对青少年的身心造成不利的影响;在利益的驱使下,一些人利用木马病毒,盗取QQ号码、网络游戏账号、道具等,并通过虚拟财产交易获取非法利益。所以,为了维护社会秩序,应当禁止虚拟财产交易。
2、认为目前进行的网络虚拟财产交易,对网民、网络公司、网络经济的发展均有利,所以主张不应禁止虚拟财产交易。主要理由在于:
(1)迅速发展的虚拟财产交易,为网民提供了极大的便利,如目前在网络虚拟财产交易中盛行的由腾讯公司推出的网络虚拟产品Q币,因其具有充值方便、拥有庞大用户群等特点,为网民购买网站提供的多项虚拟服务,购买各类虚拟商品提供了极大的便利,用Q币享受会员服务,成为了网民的一种流行时尚。网络虚拟交易的存在,极大的满足了网民对网络交易便利性的需求。
(2)虚拟财产交易不会构成对金融市场和金融秩序的冲击。认为目前存在的虚拟财产交易的方式只是网络公司内部使用的一种有价值的支付符号,是在网上某些网友自己认可的一种符号而已,跟国家金融体系毫无关系[8]。
(3)网络虚拟交易的存在,是日渐兴盛的网络交易发展的需要,虚拟财产交易在给网络运营商带来了新的发展空间和经济利益的同时,在相当程度上也促进了社会虚拟经济的发展循环,对整个社会的经济发展十分有利。如腾讯公司2006年第二季度财务的数据,其互联网增值服务收入为4.62亿元,占总收入近66%,易观国际分析认为,腾讯互联网业务很大程度上依赖于虚拟货币来运行。在淘宝网,如果平均按50万元/天的腾讯产品交易额来算,二季度的交易额就高达4500万元,这意味着国内最大的C2C网站淘宝网占据了腾讯二季度互联网业务收益的11%,网上交易平台在Q币交易中的分量显而易见[9]。

(二)我国相关主管部门的态度

如何认定和解决实践中出现的网络虚拟财产交易?同样是摆在我国相关主管部门的新问题。虚拟财产交易逐渐增多,所引发的社会问题也越来越多样,不同的部门对此也做出了不同的反应:
1、中国人民银行
对虚拟财产交易中涉及的以Q币为代表的虚拟货币是否冲击人民币的讨论,自2004年以来一直被各方人士所关注。但央行对此一直没有明确说法。虚拟货币的交易方式由此迅速扩张,所引发的纠纷也逐渐增多,对此,在2006年11月,中国人民银行新闻发言人明确表示:官方已经开始关注虚拟货币话题,并且正在认真研究之中,中国人民银行将从明年起草制定电子货币相关的管理办法,包括虚拟货币在内的电子货币将成为继电子支付后又一个监管重点[10]。
2、文化部
根据我国《互联网文化管理暂行规定》及文化部的相关通知,网络游戏产业属于文化产品范围,受到文化部的监管。而对于与网络游戏密切相关的虚拟财产交易,文化部相关人员也做出了回应:2006年12月媒体发出了文化部:建议国家立法禁止虚拟财产交易的报道[11]。此报道一出,引起了社会各界的关注:围绕文化部是否有权管理虚拟财产交易以及立法是否应禁止等问题,形成了不同的看法[12]。
3、国家工商管理部门
由于网络虚拟财产交易涉及交易和市场经济秩序,所以国家工商管理部门对于其定位和法律调整也做出了表态。他们认为:虚拟财产交易是网络时代派生的经营行为,至今还没有明确的法律条文规范,工商注册范围也没有关于虚拟物品交易的项目。但当虚拟财产交易逐渐人员雇佣化、场所固定化、交易盈利明确化,具有经营性质后,就可能涉及市场秩序、税收问题,所以应研究对策以面对因虚拟财产交易所带来的现实风险[13]。

(三)我们的看法及分析

在对待虚拟财产交易的问题上,我们的看法是:
1、无论主张禁止还是鼓励,我们都必须面对一个无法回避的现实:虚拟财产交易已经在我国的社会生活中实际存在并且在迅速的发展。
2004年我国虚拟物品交易的市场就达到15亿元人民币,网络游戏用户中有46万是经常进行虚拟物品交易的用户,每个用户在虚拟物品方面的年平均消费超过500元人民币,而这一数据这几年正在快速增加[14]。另外,在网络虚拟财产交易中十分活跃的网络虚拟货币目前也呈现出越来越多的趋势,有Q币、百度币、酷币、魔兽币、天堂币、盛大(游戏区)点券等十几种。以Q币为例,使用者超过两亿人。业内人士估计,国内互联网已具备每年几十亿元的虚拟货币市场规模,并以15%~20%的速度成长[15]。据有关部门统计,2006年中国虚拟商品的交易总额度达到了70亿元,其中网络游戏的虚拟装备交易额就高达40亿元[16]。
面对这种业已存在的虚拟财产交易,我们认为:
(1)法律采取完全禁止的做法是不现实的,从客观角度看,现实中已成行成市的虚拟财产交易也不可能被完全禁止。
(2)目前我们在法律上需要解决的不应是禁止的问题,而应当把重心放在如何运用法律手段对虚拟财产交易进行规范和引导;如何通过法律调整有效发挥其对网络经济发展的积极作用,抑制因其无序发展所带来的弊端。立法的出发点不应放在堵,而应重点在于疏,使我国的虚拟财产交易在法律的调整下健康、有序的发展。
2、网络无国界,因网络经济发展所带来的许多问题,是目前许多国家所面临的共同课题,同样,网络虚拟财产交易的法律规范也是一项世界性的难题。针对这种现实,在对虚拟财产交易的立法选择与决策方面,我们应当注意考察和分析其他国家的实际做法,并根据我国的实际情况,确定我们应当采取的措施。
据有关资料显示:欧美国家没有禁止虚拟财产交易,相反在社会经济中,虚拟财产交易发展迅速,2005年虚拟交易成交超过42亿美元。2005年初,美国的行业分析师做出预测,全球的网游第二市场(虚拟物品交易)将在2009年增长到70亿美元[17],网络虚拟财产交易已经成为这些国家共同关注的一种虚拟经济现象,一种新的社会经济增长点。
在亚洲,网络游戏业发达的韩国,对于虚拟财产交易合法性问题经历了一个发展变化的过程:在韩国的网络游戏发展初期,虚拟财产的交易也曾遭遇过法律空白的难题,很多实际问题在法律上找不到依据。后来,法律规定禁止虚拟财产的交易,但从实施效果看并不理想:一方面,现实存在的虚拟财产的交易无法阻止,反而因法律的禁止使许多交易转入地下,从而形成了一条完整的灰色产业区域,法律很难涉及;另一方面,因虚拟财产交易被定性为不合法,许多用户在利益受到侵害时很难在司法上得到保护,各种纠纷也不断发生而又陷入无法解决的境地。所以,在重新审视虚拟交易后,韩国最终在法律上承认了虚拟物品的合法性[18]。韩国的发展的过程和实践的结果,值得我国在立法抉择中借鉴和注意。

三、立法应当解决的主要问题及其建议

如前所述,虚拟财产交易已经在我国形成了一个庞大的市场,面对逐年增长的虚拟交易,加强法律的规范和调整是摆在我国立法者面前的迫切问题。那么,立法应当解决哪些问题?根据其他国家和地区的立法经验以及我国的实践情况,我们认为,现阶段应重点解决好如下几个方面的问题:

(一)明确虚拟财产的法律性质及其权利归属

在法律上明确虚拟财产的性质及其权利归属,是虚拟财产交易合法化的前提。很长时间以来,关于虚拟财产法律性质及其权利归属等问题,一直是学界和网络经营者、网民所共同关注的焦点。由于没有相应的立法规定,实践中人们对虚拟财产的性质以及权利归属形成了多种不同的认识。
1、争论的主要问题
(1)关于虚拟财产的性质和地位问题
对此学术界有多种分析,其中有代表性的观点是:认为虚拟财产确实具有物权属性,应当予以立法保护;另一种意见认为,所谓虚拟财产仅仅是网络服务过程中所产生的数据流,完全可以通过合同纠纷(债权)予以处理[19];有人对将虚拟财产认定为物产生质疑,认为基于虚拟物的感知形式是美术作品,涉及的是著作权的问题,因此对网络虚拟财产的保护应该采用著作权模式[20]。
(2)关于虚拟财产的权利归属
网络虚拟财产应该归谁所有?对此也存在着很大的争议:一种观点认为,虚拟财产是玩家在游戏中取得的,属于游戏内容的一部分,其取得方式与状态由游戏的规则所确定,因此其所有权应属于运营商,而玩家只享有使用权;另一种观点认为,这些虚拟财产、是玩家通过自己努力和付出获得,网络运营商只是存储了这些数据,所以虚拟财产的所有权应属于网民。虽然理论上人们的观点不一,但考察我国实践的做法,几乎所有的网络游戏产品中都明文规定游戏中所产生的一切电磁记录所有权为运营方[21]这种强制确定的归属关系,与我国法律的缺位有很大的关系,同时对广大的网民来说也是非常的不利。
2、他山之石——立法做法及其可借鉴的经验
据有关资料显示:在我国的台湾地区,法务部已经做出函释,确定网络游戏中的虚拟财物和账户都属存在于服务器的电磁纪录,而这种电磁纪录在诈欺及盗窃罪中均可看作动产,可视为私人财产的一部分;在网络游戏非常发达的韩国,也开始在立法上涉及网络虚拟财产的归属问题:明确规定网络游戏中的虚拟角色和虚拟物品是独立于网络服务商的,并且本身具有财产价值。在涉及网络服务商与网络玩家的关系方面,网络服务商只是为玩家的这些私有财产提供了一个存放的场所,而无权对其作肆意的修改或删除,这种网络财产的性质与银行账号中的钱财并无本质的区别[22]。
由上述资料可以看出,在法律上直接承认网络虚拟财产所具有的财产价值,明确规定该项财产属于网民的私人财产,这是一些国家和地区在立法方面所呈现出的一种发展趋势。
3、分析及建议
从法律角度看,静态的财产归属关系(财产所有关系)是主体进行动态财产流转活动的基础和前提。在网络环境中,用于交易的虚拟财产同样面临这些问题:
(1)明确虚拟财产的范围及其财产属性。从目前我国网络技术的发展情况分析,对网络虚拟财产应做广义的解释,包括网络虚拟货币、网络武器、装甲等虚拟装备、虚拟宠物、虚拟人物,ID账号等多种形式。而这些虚拟财产,客观存在于网络环境中,并可以给使用者带来物质利益,所以,我们认为,它们具有财产属性,并应通过法律的规定明确这种财产的性质。
(2)明确其权利归属。我们认为,虚拟财产虽然产生于特定运营商的服务器,但是虚拟财产的产生和变化、具体虚拟物品的种类选择和数量的增减,完全取决于玩家自身的付出以及具体的活动,网络运营商只是提供具体的游戏服务平台以及相关的保管工作,所以,从这个角度考虑,虚拟财产的所有权应当属于网络用户,立法应明确该财产的归属并保护因此给网民所带来的利益。

(二)规范虚拟财产交易秩序,维护交易者的合法权益

我国实践中,网络虚拟财产交易的形式呈多样化的趋势:从交易所涉及的客体角度分析,涉及虚拟财产之间的交易,如虚拟道具交易,虚拟货币交易等,也包括虚拟财物与现实货币的虚实交易;从交易的主体看,有发生在网络运营商与网民之间的官方交易,也存在网民之间私下进行的非官方交易等。
要实现法律对网络虚拟财产交易的规范和调整,首先应当从法律角度对虚拟财产的交易范围和形式做出界定,明确法律允许进行的和禁止进行的交易形式。这是目前我国司法实践中急需解决的问题,也是目前争议最大的问题。
从其他国家或地区的立法情况分析,在法律调整方面,对一定形式的虚拟财产交易做出明确的法律限制是一种基本的做法,如2006年12月,韩国国会审批通过了游戏产业振兴法修正案,该法案对网络虚拟财产交易做出了限制性的规定,任何人都不允许进行通过游戏获得的有形、无形物品(游戏点数、游戏币、赠品)的兑换、中介、或买入。但对从运营商购处买虚拟物品、虚拟物品个人之间的交易并没有禁止[23]。
鉴于网络技术的不断发展,鉴于目前人们对网络虚拟财产交易的存在形式有很大的争议[24],我们认为,在对虚拟财产交易进行法律规范时,首先应把握好以下几个原则:
1、在立法方法上,可采取原则性规定与列举性规定相结合的方式。为适应网络发展变化快的特点,对虚拟财产交易的定义可进行原则性规定;对禁止的交易行为做出列举性的规定。
2、强调用于虚拟交易财产来源的合法性。无论进行哪种财产交易,立法的一个基本原则应当是:用于交易的虚拟财产必须是经合法取得,而对于盗窃、诈骗等非法途径获得的虚拟财产,法律应当明确予以禁止。并在立法上对非法盗窃的行为予以严厉打击,明确行为人的刑事、民事责任[25]。
3、以利益平衡原则为基础,建立规范的虚拟财产的网络交易平台,实现虚拟财产交易的有序化和规范化管理;一方面应对现已存在的虚拟交易平台进行分类治理,对不规范的交易行为予以取缔;另一方面,应当明确网络交易运营商的权利、义务及其责任[26];如规定网络运营商应当对玩家交易情况的电子数据予以记录和保存等;制定规范的交易规则和程序,以保证交易公开透明的进行。
4、维护社会公共利益原则:利用网络虚拟财产进行赌博,在虚拟财产交易中进行欺诈等行为具有严重的社会危害性,法律对此应当明确禁止。同时要建立健全相应的监督管理机制,明确规定各地主管部门对网络服务商、网吧开展的经营活动的监督,以防止为网络赌博等非法活动的展开提供便利条件,维护社会的公共利益[27]。
5、建立虚拟财产交易纠纷解决机制
根据网络的特点,对因虚拟交易所引发的纠纷,明确相应的纠纷解决机制:当事人可以通过协商、仲裁、诉讼等途径维护自己的权益。另外,针对网络的技术特点,在纠纷的解决方式上,可以利用网络进行询问、调解或仲裁,这种通过网络平台,在线解决纠纷的方式,具有快捷、方便的特点,同时对及时维护网络交易者的利益十分有益。
结束语:随着网络经济的快速发展,与此相关的一系列问题摆在我们的面前,这既是我国经济发展中面临的现实问题,同时也是一道世界性的难题。我们认为,面对已经成行成市的虚拟财产交易,在考虑我国具体情况,同时借鉴其他国家立法经验的基础上,确定疏而不是堵的调整方式,应是目前立法的出发点。完善相应的立法,加强法律的规范与调整,对我国网络经济健康、有序的发展具有重要的意义。

注释:

[1]网游也判财产来源不明43亿惨遭清零《新民晚报》;2005年3月6日
[2]购2000万魔币被骗北京玩家告向海南《海南特区报》2005年5月23日
[3]虚拟戒指一物两卖合肥破获网游诈骗案《安徽商报》中安网52pk报道;2005年7月6日
[4]网游遭遇维权困境网财立法仍需时日http://www.52pk.net/html/Commerce/Consult/20050320/145908.htm
[5]为虚拟货币估价能否成为证据待商讨《杭州日报》;2005年6月25日
[6]网上虚拟货币泛滥Q币或将冲击人民币《中国经济时报》;2006年11月8日
[7]买卖虚拟物品敛财当禁止人民网-《市场报》2006年03月06日10:42
[8]腾讯Q币,一次虚拟向现实的进攻?http://game.people.com.cn/GB/48604/48625/5191461.html2006年12月20
[9]网络虚拟货币促进游戏虚拟经济循环http://game.people.com.cn/GB/48644/48662/4863846.html12006年09月27日12:10
[10]央行拟明年起监管虚拟货币将成又一个监管重点《北京晨报》2006年11月07日
[11]文化部:建议国家立法禁止虚拟财产交易http://game.people.com.cn/GB/48644/48662/5218656.html2006年12月27日09:07
[12]虚拟财产交易立法禁止网民反对一刀切《南方日报》2006年12月12日
[13]紧急研究对策虚拟货币或将显现实风险〈中华工商时报〉2006年11月15日
[14]虚拟交易成行成市须法律监管新华每日电讯2006年12月20日08:42
[15]来源同注释3
[16]立法禁止网络虚拟财产非法交易不宜操之过急http://hlj.rednet.cn/c/2007/03/09/1150914.htm
[17]虚拟财产交易立法禁止网民反对一刀切《南方日报》2006年12月12日
[18]虚拟财产交易立法禁止网民反对一刀切《南方日报》2006年12月12日
[19]同上注释
[20]评述:冰层下的网络虚拟财产何时解封《IT时代周刊》2005年5月25日
[21]网游命门:如何保护网络虚拟财产来源:新京报2004年6月23日
[22]韩国与中国台湾有关网络虚拟物品的规定http://news.17173.com/content/2003-11-29/n821_737557.html访问时间:06年9月25日
[23]专家称虚拟货币发行商应建立回收机制信息时报;2007年1月30日
[24]如对目前存在的网络运营商向玩家出售游戏中的货币、装备等虚拟财物的营利模式应否承认?如何认定和规范网民私下进行的非官方交易?对虚拟交易中第三方提供交易平台的做法如何界定?等等,鉴于篇幅所限,我们将在另外的文章中对相关的问题进行论述,
[25]目前,我国已经出现了打击这类违法行为案例:2006年底深圳市公安局破获了一个网上盗销QQ号、Q币等虚拟财产的犯罪团伙,抓获一批涉案嫌疑人,批捕11人。这是迄今为止全国最大的盗窃网络虚拟财产并在网络上销赃获利的案件。http://www.sina.com.cn2007年01月19日
[26]在这方面,台湾也对网络服务商提出了更高的要求:台湾消保会发布了拨接服务定型化契约范本,该范本明文规定了业者断讯时的赔偿额度、法定代理人的权责、客户资料保密等原则,并首度规范业者及使用者双方都禁止发送垃圾邮件。
[27]针对实践中存在的实际问题,我国已经开始这方面的治理工作:2007年2月25日公安部、文化部、信息产业部、新闻出版总署联合发出〈联合开展规范网络游戏经营秩序、查禁利用网络游戏赌博专项工作〉的通知。通知规定:从2007年2月下旬开始用3个月时间,开展规范网络游戏经营秩序、查禁利用网络游戏赌博的专项工作。
 
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